Entwerfen und darstellen mit Virtual Reality

Digitaler Raumn

Aktuelle Erfahrungen aus dem Masterstudiengang Architektur an der Hochschule Luzern zeigen: Planen in der 360°-Umgebung ergibt vor allem in Kombination mit traditionellen Architekturmodellen Sinn.

Felix Wettstein Dipl. Architekt ETH BSA SIA, Dozent Master Architektur, Hochschule Luzern

Philippe Grossenbacher MSc Architekt ETH/SIA, Assistent Master Architektur, Hochschule Luzern

Virtual Reality hält rasant Einzug in verschiedenste Lebensbereiche. Dass die Architektur für neue räumliche Erfahrungen prädestiniert ist, steht ausser Zweifel. Architektur ist die Disziplin, die sich exemplarisch mit Raum und Raumwahrnehmung auseinandersetzt. Es liegt deshalb auf der Hand, dass Virtual Reality in Zukunft eine bedeutende Rolle im Entwurf und in der Repräsentation von Raum einnehmen wird. Allerdings stellt sich die Frage, ob und in welcher Form eine neue Technologie wie Virtual Reality den Entwurfsprozess beeinflussen und letztlich die gebaute, reale Architektur verändern wird. Diesen Überlegungen ist man im Rahmen des Projekts Architektur & Struktur im Masterstudiengang Architektur an der Hochschule Luzern nachgegangen.

In der Architektur geht es seit jeher darum, komplexe räumliche Gebilde zu entwerfen und diese mit verschiedenen Darstellungsmethoden zweidimensional abzubilden, um sie dann dreidimensional zu realisieren. Tradi­tionelle Darstellungsmittel wie Grundriss, Schnitt und Ansicht, aber auch Axonometrie und Perspektive sind zeichnerische Mittel, um einen Teilaspekt eines komplexen Ganzen zu repräsentieren. Die Gesamtheit der zur räumlichen Vorstellung oder zur Umsetzung nötigen Informationen ist nur dank einer Vielzahl von unterschiedlichen Dokumenten verfügbar. Das vielgerühmte räumliche Vorstellungsvermögen des Architekten mag dabei dasjenige des Bauherrn übertreffen, ist aber nicht einfach zu vermitteln und auch nicht unfehlbar. 

Bei zweidimensionalen Darstellungen räumlicher Sachverhalte wird zudem gemogelt respektive optimiert, um eine vereinfachte und übersichtliche Darstellung zu er­zielen. Das diesbezüglich bekannteste Beispiel ist die aufgefaltete und daher verzerrte Darstellung der Weltkugel mit dem nahen Europa in der Mitte und dem fernen und leeren Pazifik an den beiden Enden. Weitere Beispiele sind die Panoramazeichnungen des 19. Jahrhunderts. Mit einer Spezialkamera, die zwei Fischaugenobjektive kombiniert, kann heute mit einem einzigen Bild die gesamte 360°-Umgebung als sphärisches Bild erfasst werden. Diese Technologie ist unter ande­rem durch Google Street­­­ View bestens bekannt. Schon eine kleine und kostengünstige Kamera kann sowohl einen architektonischen Innen- oder Aussenraum wie auch ein Architekturmodell auf diese Weise ablichten.

Wird die Aufnahme mit einer Vir­tual-Reality-Brille wiedergegeben, entsteht eine vollständig neue Raum­erfahrung von Architektur. Im Bereich der räumlichen Darstellung tun sich ungeahnte neue Möglichkeiten auf: Anstelle eines Baugespanns kann mit Augmented Reality ein projektiertes Gebäude in situ auf einem Smartphone visualisiert werden. Ein zu restaurierender, historischer Raum wird mit all seinen Details in einem einzigen Bild dargestellt. Und natürlich lässt sich eine Wohnung mit dieser Technologie einfacher vermieten oder verkaufen. 

Besonders interessant ist es, das Virtuelle direkt ins Atelier, an die Architekturschule oder ins Architekturbüro zu bringen. Der Rundumblick durch die Brille kann die betrachtende Person nämlich 1 : 1 in den dargestellten Raum versetzen. Noch nie war es einfacher, sich als Entwerferin und Betrachter als Teil des Projekts zu fühlen. Das 1 : 1 durch die Brille ist zwar weder haptisch noch metrisch messbar, die Echtheit der räumlichen Wahrnehmung wird aber visuell maximal gesteigert. Sich in einen entworfenen Raum hin­einzubegeben und in ihn einzutauchen ist eine Erfahrung, die einem Baustellenbesuch nahekommt, aber zu einem viel früheren Zeitpunkt vorweggenommen werden kann. Wer die Sachverhalte früher erkennt, kann während der Planung reagieren und sie entsprechend verändern und verbessern. 

Im Atelier an der Hochschule Luzern werden traditionelle Architekturmodelle mit Virtual Rea­lity kombiniert. Gerade die Ver­­bin­­dung von Low- und Hightech führt zu anregenden und überraschenden Erkenntnissen, was nicht zuletzt der Methodik und der Breite der Darstellungsmöglichkeiten geschuldet ist. Die Ausstellung «Vir­tual Rea­lity – Dalymount Park, a Stadium for the Bohemian Football Club in Dublin» präsentiert die Semester­arbeiten von Masterstudierenden der Hochschule Luzern und stellt Modelle und Virtual Reality exemplarisch gegenüber. Während die ­Modelle körperhaft und im reduzierten Mass­stab wahrgenommen werden, ermöglicht der Blick durch die Brille ein Eintauchen in den Raum und damit in das 1 : 1 des Projekts. 

Während der Modellbauzeit- und materialaufwendig ist, ­benötigt die Herstellung eines Bilds in Vir­tual Reality nur einen Klick. Dies könnte dazu verleiten, das Physische und Plastische dem Digitalen und Virtuellen zu opfern, was zu einem Verlust an Information und Darstellungsqualität führen würde. 

Das Ziel muss deshalb sein, mit der digitalen Entwicklung in der Architektur die traditionellen Entwurfsmittel des Skizzierens, des Bastelns und des Bauens zu ergänzen, anstatt sie zu verdrängen.

AUSSTELLUNG 
Virtual Reality – Dalymount Park, a Stadium for the Bohemian Football Club in Dublin
Vernissage mit Kurzvortrag von Philippe Grossenbacher am 23. November. 2017, 18 Uhr,
Finissage mit Vortrag von Emmett Scanlon, University Col­lege of Dublin am 
14. Dezember 2017, 18 Uhr
Hochschule Luzern – Technik & Architektur, Technikumstrasse 21, Horw
www.master-architektur.ch/vr

 

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